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那些日子(终)

由于《仙履奇缘》这个名字已经被人使用过,公司决定给新产品换个更响亮一点的名称。内部征集了很多意见,大家决定使用《梦幻西游》。 《梦幻西游》这个项目比《大话西游二》更为稳健,策划有相当长的时间做调整。我依稀记得早期徐波在论坛上和玩家们的争执。哪些门派应该增强一些,哪些应该削弱一点。被逼急了,他也放过话,“谁说各个门派需要做成平衡的了?”。 游戏的各种玩法也是一样。徐波自己的角色慢慢练了上去,建立了服务器上第一个帮派。还不想让人知道帮主就是他,怕被人怀疑是作弊练出来的。我想设计人员能有机会耐心的把自己的游戏玩上一年,以一个普通玩家的身份去玩,各种细节自然就照顾的到了。大部分策划不是不想这么干,而是没有机会。有多少项目有如此长的测试期,在稳定的环境下,拥有这样多的玩家一同游戏呢。...

Posted in 云风的 BLOG on May 20, 2008 08:09 PM

那些日子(二十)

2003 年 3 月,网易最大的一家风险投资商,新闻集团,套现。短时间内,公司的股价从 15 块以上跌到了 11 块。我想公司那个时候是有许多人感到不安的,毕竟咬在嘴的肉一下子少了一块,多少有些不舒服。接下来的股票执行窗口(按美国法律,公司员工买卖自己公司的股票,必须在限定的时间段内进行,这个时间段被简称为交易窗口),许多人抛掉了自己手上的股票。但游戏部门的人对将来都充满信心。 这段时间,公司又为员工颁发了奖励性质的期权。我拿的比前一年少,dingdang 也是。而游戏部的人多了许多,每个人都有。我还记得那天,CEO Ted 亲自颁发的文件。他头发花白,看起来比实际年纪大许多。人很和善。读到我的名字,当我上去领文件时,特地与我握了下手。当时说了些什么不太记得了,但是他给我传递的那种感觉,影响非常深刻。这是我第一次见他,也是最后一次。...

Posted in 云风的 BLOG on May 19, 2008 08:27 PM

那些日子(十九)

不计算周边工具,我一共为《梦幻西游》贡献了引擎部分(包括图象、声音、网络和 UI 以及对象管理)三万多行 C++ 代码。这是今天用工具统计出来的数字。这些全部是在大话西游二完成后,从零开始写的,几经增删留到今天的部分。 对于梦幻的 client ,郭老的代码贡献量更大。除了保留修整少量我从大话二遗留下来的底层部分外,他写了个 python 的接口部分,和所有的游戏逻辑部分的 C++ 支持。再次设计,我们做的比以前好。代码很精简,而完成的功能要多的多。依稀记得总共 C++ 代码不会超过五万行吧(手头没有数据可供统计)。而对应的大话二的 client 代码量则是图象及声音的引擎部分二万七千行,逻辑和网络及 UI 部分三万一千行。 我想,合理的构架下,代码的体积应该是更为精巧,而不要过于膨胀。代码写的短小,是自然而然的结果,其成因是避免了重复。代码行数多少,则不是刻意去追求的。对于网游 client (也包括 server ),都不应是超过 10 万行 C++ 的规模。从程序角度上说,网络游戏是个小项目,不是吗?如果有人硬把一个小项目做成了大项目,不出问题才怪。...

Posted in 云风的 BLOG on May 18, 2008 03:21 PM

那些日子(十八)

大话二收费以后,因为我脱离了这个项目的开发组,也就没什么记忆了。不过也时常关心一下,记得十月刚回公司时,在游戏里的聊天频道中,经常有玩家哭述自己被骗。他们用游戏币和人交换点卡,却总有单方面失信的事情发生。 我们曾想过在玩家条款中加入禁止游戏虚拟物品和虚拟货币与现实货币交易的条款,正如暴雪今天在 wow 中做的那样。有一种直觉告诉我们,游戏牵扯进金钱交易,游戏本身会受到冲击,不是什么好事。 直觉不总是正确的。固然,我们可以利用程序规则限制虚拟物品的转移,但那也会极大的破坏游戏性。有如美国当年的禁酒令最终执行不下去一样,禁止不了的事情,不如提供更大的便利去疏通。开发团队决定给系统增加一个公正的点卡交易系统。...

Posted in 云风的 BLOG on May 17, 2008 03:15 PM

那些日子(十七)

2002 年 9 月底,再次回到广州,仿佛一个新的开始。我想我要长住下来了。这次打算住在办公室附近,越近越好。 头几天,我住在安宁住的小屋子里。原来小蓝租下的,现在他已经离开公司。屋子很小,晚上我就睡在地板上。安宁给我看他写的一些小玩意,一个汇编写的软件 3d 渲染器,挺有意思。还有一个使用 d3d 做的简单引擎。公司的 3d 项目已经做了大半年了,一直没有定下一个技术方案,可能还想多一些技术尝试吧。 我也去公司转转,没有正式复职,只是跟朋友们打个招呼,我回来了。顺便向周围一个个小区问值勤的保安打探情况,看看有没有房子出租。这比找中介要划算一些。工业园还不太繁华,房源很多。没多久就找到一家,步行到公司才几百步(以前数过的确切的数字,后来又忘了),中间会路过一个中国银行,挺方便的。...

Posted in 云风的 BLOG on May 16, 2008 09:22 PM

那些日子(十六)

《大话西游二》是在 2002 年 8 月 15 日正式收费 的。而就在之前几天, 02 年 8 月 7 日,网易宣布股票发行以来,第一次实现赢利。这次赢利,净利润仅 3.8 万人民币,我在网上看到这条消息时,感觉太搞笑了。根据财报,一个季度的运营费用有 2719万,结果恰恰就赚了不到 4 万。这个数字若不是精心做出来的,而仅仅是一个巧合的话,我觉得那实在是太幸运了。 事后,我给后进来公司的新同事讲这个段子时开玩笑说:当时我的第一反应是,前段时间公司暂停了我们大家的办公文具申报,连以前每月发到个人桌上的卷纸也没有了。感情公司这历史上的第一次赢利,是大家坚持三个月,集体节约下那些铅笔、记事本和卷纸给省出来的。每个网易员工都是功不可没呀。 不过不管怎么说,从五月里开始,一切都朝着好的方向在发展。...

Posted in 云风的 BLOG on May 15, 2008 09:05 PM

那些日子(十五)

大话西游 2.0 在 02 年五一封闭内测的时候,已经更名为大话二。因为丁觉得,反正是重新做的,就应该以新名字重新来推广。 由于先前的刘铁等几个策划离开,月心被调离大话组,转到 3d 项目中(这也一定程度的导致了这个 3d 项目最终被命名为天下二)。Micro 在他回加拿大前的一个月,开始重新为游戏策划招兵买马。 萝卜从大话西游的界面设计师改行做游戏策划,黄华被提升为大话西游的主策划。而丁丁(日后的《梦幻西游》产品经理)就是这个时候入职网易的。这是 2002 年四月间的事情。...

Posted in 云风的 BLOG on May 14, 2008 09:19 PM

那些日子(十四)

让网易在网络游戏上看到希望的是《精灵》。这是个从韩国代理来的游戏。当时我们也有可能去谈 MU ,即《奇迹》。为什么定了精灵而不是奇迹呢?我听到的不确切的说法是,奇迹要价太高。 现在看起来,今天几家大的网游运营公司真的是特点明显啊。代理奇迹的九城,几个产品都敢花大价钱下注,先是奇迹,而后是魔兽世界。我想它的成功也绝非偶然了。 至于当时我看到的 RO ,其实也是个相当不错的产品。要价也不低,不过更重要的是 RO 制作完成的时间稍微晚一些,而精灵已经声称可以运营了。公司等不及,也是一方面原因吧。...

Posted in 云风的 BLOG on May 13, 2008 09:36 PM

那些日子(十三)

这几天,许多同事 popo 上跟我聊天,谈及这段时间写的这个系列。老同事一刀(从大话一开始到现在一直在写游戏服务器),那是感慨万千,还帮我纠正了一处人名的错误;同样的有许多人,督促我修正一些小地方,我都一一改过了。有人聊起来,夸我记的好清楚,如同昨天才发生的一样。 真是不敢当,我的记性其实不好。记不清的人和事远比记下来的多,尤其容易忘记别人的名字,很惭愧啊。我只是写下那些能记住,可以理清前后因果脉络的故事;更多的人和事情,由于记忆残缺,分不清时间,不知道该放到故事的哪个角落。 我记得麻雀当年陪我选手机;记得美术部的一群长发帅哥集体去剃光头;记得给乌鸦夫妻参谋买房子;甚至记得牙牙来报道的那一天情景…… 记得一刀他们在公司地板上过夜;记得 Mario 半夜里陪着 mm 在办公室里看流星花园;记得我们大家常去的大排档;记得凌晨两点干完活,一起打车去石牌东吃烤蚝,萝卜还一个劲的说没有他们家乡的好…… 我只是记下自己的历程,但我不只是为自己写。我也为大家写,尽可能帮一起共事过的大家留下过去快乐的点点滴滴。美好的记忆不是什么可耻的事情 :) ,可耻的只是永远停留在回忆里的人,我想我们都不是这样的人。如果再有同行的朋友读过来,尽可以在留言中留下你的故事,或是提醒我一些被我遗漏的重大事件。 对于新加入网易的同事,据说有许多人是这个系列的读者,如果我写的能让迷茫的人看到一条模糊的路,那没有什么比这更能让我高兴的了。让我觉得在繁忙的工作之后,从每个晚上划出三个小时写这些很有价值。 网易之所以是一个好公司,正是因为不断的有同样信念的人聚集在一起。那些尚且不足的地方,需要大家一同努力。 以下是今天的正文: 说起国内自主研发的第一款商业上成功运营的 MMORPG,不应该算给《大话西游2》。 2000 年底,另一款网游悄然上线,并在 2001 年初成功收费,同时在线人数一度攀升到好几万,远超过当时失败的《大话西游》,它就是天晴数码的《幻灵游侠》。 我下载了一份《幻灵游侠》的 client ,发现居然是用 C++ Builder 做的,不由自主的想起了姚晓光。他 QQ 上的名字是 npc6 ,这个网名可能更多人熟悉一些。...

Posted in 云风的 BLOG on May 12, 2008 08:44 PM

那些日子(十二)

dingdang 上任不久,我们开车去珠三角转了一圈。拜访深圳,珠海的许多公司。有点新公司成立、四处拜山头的意思。 丁磊和雷军私交不错,据说还经常私设赌局,赌各自产品能做到多少人在线。嗯,有些遥远的故事,记忆模糊,还是不加详述。我们一行人自然也去了金山。当时他们在做《天王本生》,买的 LithTech 的 3d engine 。赵青是开发团队的 leader 。我和赵青颇有些交情。 事情源于 1998 年,一帮梦想在互联网上联合开发 RPG 的小子,成天泡在 irc 频道里 YY (也不完全是,我们还真做了不少东西)。其中,我是唯一的一名程序兼职小组网站制作。我们给开发小组定了个名字“风魂”。后来小组解散,为了纪念这段历史,我把这个名字延用在了后来那个引擎上。 今天为写这篇,还专门翻出了当年我们的策划 Gary 做的故事背景社定。更完整的版本在 irc 的聊天记录中,早已遗失。这个 Gary 半年后加盟珠海金山,担任《剑侠情缘2》的主策划。 99 年的暑假,我去珠海拜访 Gary ,他介绍了剑侠情缘2 的程序王炜、赵青,以及著名游戏音乐人罗晓音与我认识。还记得那天黄昏,我们几个人晚饭后步行来到海边,坐在草地上遥望对面的澳门。大家交流技术经验,畅谈着国产游戏的希望。王炜是个仙剑迷,把仙剑翻来覆去的研究了个透彻,还为此制作了专题个人网站;赵青则回忆着红警如何吸引着他进入游戏这一行。 2001 年金山的食堂里,很多朋友围坐在一起。Gary 和王炜已经离开,赵青平时话不多,但在老朋友面前依然健谈。还有许多新面孔。 网易和金山的这种友好关系一直延续了下去,之后,金山的同行也曾经率领大部队来广州回访交流经验。我们的程序员也曾有过合作(精灵的反外挂程序是由金山一名程序员常驻广州完成的)。再之后,赵青领着一队人,过来网易组建了新的方舟工作室,似乎也没太损坏公司之间的友谊。我们还保持着互访的传统,几年后,我个人就几次拜访过已迁往成都的罗晓音。 再往后,网游市场产品竞争激烈,对于一些影响到玩家群的公众事件的内幕,虽也有些耳闻。但那些就是市场营销方面的事情了,无损程序员之间的友谊,不提也罢。...

Posted in 云风的 BLOG on May 11, 2008 02:04 PM

那些日子(十一)

《大话西游》一边运营着,大家改着 bug ;另一边,2.0 版开始筹备了。 还记得深秋的那个夜里,已经很晚了。丁磊一通电话问我睡了没有,没睡的话去淘金路上一间小茶馆喝茶。聊天不去酒吧,不符合老丁的风格嘛。我依着短信上的提示,找到了那家别致的小店。包间里就两个人,丁磊和 dingdang 。dingdang 从不泡酒吧,他不喜欢喝酒,这我是知道的。 后来聊了什么完全不记得,我只是知道,以后的工作由 dingdang 来主持了。这次长谈,颇有些战事不利、临阵易帅的味道。...

Posted in 云风的 BLOG on May 10, 2008 03:04 PM

那些日子(十)

2001 年的国内网游市场上涌现了不少的游戏,有些昙花一现,现在估计都没什么人记得了,例如我依稀记得的一款三国题材的游戏,运营没持续多长时间。还有一些一度风靡全国,拥有不少玩家,如《千年》、《红月》、《龙族》等。 《传奇》就是在这个背景下横空出世的。 陈大年是我大学时期结交的网友,跟我一般年纪,我们时常在 icq 上聊天。在我还在读书的时候,他已经辍学闯荡江湖了。他也是个程序员,似乎写 delphi 的,我早年也玩这个。我们那时候共同的爱好是想做游戏。在我还没毕业的时候,他给我看过他的公司做的网站,记得叫归谷,主推一只可爱的漫画狗。小狗叫 stammy 还是 stame 我是记不太清了,投资方有中华网的背景。 大年告诉我他们转做网游的时候,我丝毫不奇怪,游戏这么火,做网络的不做游戏才是奇怪呢。(我想,即使在那个所谓网游起步的时候,看的到网络游戏有赚钱潜力的公司根本算不上有什么独到的眼光,看不出来的没眼光才是)他和他哥哥一起做的公司,据说去韩国找了个小公司谈了个游戏,这个游戏就叫做《传奇》。...

Posted in 云风的 BLOG on May 9, 2008 11:04 PM

那些日子(九)

在网络游戏还没有盖过单机游戏的风头之前,大家都认为网络游戏只是电脑游戏的一个小分支。制作、销售的流程也还停留在旧的思维上。 我们都觉得,费劲心力做了这么一套东西出来后,应该先收玩家一些费用。简单说,也就是卖客户端了。7 月里,《金庸群侠传 online》上市,卖出了 10 元的低价。这个游戏吸引了不少玩家,玩家后期的开销远远不只 10 RMB 这么一点。运营商其实也不在乎 client 的这点收入,网络游戏也不惧怕客户端盗版,巴不得多点人进来玩呢。 不过,一开始没人去做免费的客户端。我想有几个原因。其一是固定思维所限,其二是当时网络带宽不够,拨号上网依旧是主流。还是得依靠光盘发行。既然需要走传统的销售渠道,那么也总得设个价格。...

Posted in 云风的 BLOG on May 8, 2008 10:22 PM

那些日子(八)

今天工作上的事情弄的比较晚,没留出足够时间来继续写这个。本来打算直接回家睡觉的,想了想还是继续写点。凡事可以坚持做下去,往往靠的不是兴趣,不是责任,而是习惯。我不想让这些对过往的记录成为今天的负担,但也担心一旦放下就会拖上好久。反正腹稿都已经打好了,无论内容多少,还是保持着一天一更新的习惯吧。让我顺利把这件事情做完。 Dingdang 具体哪天加入的游戏开发组我已经记不清了。因为他做的是服务器那块,我不太关心。大约是在《大话西游》项目中后期吧,他说,服务器这边进度太慢,就过来了。他以前玩过 mud 挺有兴趣。但是其工作主要还是在底层。 大话的服务器最早是搭建在 mudOS 上的,一个开源的东东,用在各种文字 mud 上。做文字 mud 通常还会用一个中间层,叫做 mudlib 。早年传说中的方舟子一帮人等做《侠客行》,就是指做了一套 mudlib ,被后人用在各种中文文字 mud 上。听说大话的开发人员也自己做了套 mudlib (听说而已,micro 似乎跟我提过他们没用侠客行的代码,太久远的事情不想证实了),不过我对使用 mudOS 却不以为然。什么年代的东西啊,都 21 世纪了,还在用。也就那么点代码,就不能放弃掉自己写一个吗?而且原本为几十个人同时游戏设计的框架,用在这么多人同时在线的网游上合适么?...

Posted in 云风的 BLOG on May 7, 2008 11:05 PM

那些日子(七)

01 年的夏天到来的时候,《大话西游》跨过了一个里程碑。古越发了一个内部的 demo ,没有网络功能,只是一个主角在两个场景间转悠。一个长安城,一个化生寺。回想起来,整个 demo 就是被逼出来的,没什么太大意义。老板说,要有一个 demo ,那么就有了。 我的场景管理模块完成了,角色精灵的显示完成了,其实要做的工作只是粘合一下,没什么实质的东西。这种 demo 更像是无数国内开发小组忽悠投资用的玩意,秀几个人物,来两个场景转悠一下。只要美术做的足够漂亮,就足够可以蒙过那些不玩游戏的投资人了。这样的 demo 多如牛毛,相互之间不同的是,图象上能表现出来的技术含量高低:2d 的还是 3d 的,有多少特效,画面刷新率多少等等。其实离游戏还远着呢。图象表现上的技术,是游戏开发中最简单的技术了。倒不是技术含量低,而是一旦有人克服了技术点后,都是成熟的玩意。接口简单易用,也容易独立的更新换代。从工程角度上讲,可以正交分解的模块都是简单的东西。 不过话说回来,在上个世纪,国内就连这些简单的部分也做不好。随便发行个(单机)游戏,不在底层出点 bug 就可归为上成佳作了。多少好的游戏就毁在引擎的不稳定上。离开一个稳定的引擎支持,就不要奢谈游戏性的调整。妄图在一个不稳定的引擎基础上设计出一个好的游戏出来,那是空中楼阁。绝对不存在一个游戏,单单只是程序有太多 bug,而游戏设计却非常棒的。程序这块做坏了,不仅仅影响玩家的感觉,同样影响策划的工作。等到《梦幻西游》出现在这个故事中,我会展开来谈谈这些。...

Posted in 云风的 BLOG on May 6, 2008 08:56 PM

那些日子(六)

和大部分原创游戏一样,游戏定名总是晚于项目启动的。01 年 4 月我正式入职网易时,大家还并不知道这个游戏会和周星驰的著名影片《大话西游》同名。micro 他们只是想做一个以西游记为背景的网络游戏。这个想法来至于当时有名的 mud 《西游记》。我对国内 mud 的历史没有什么了解。大约知道有《西游记》的巫师(yesi)被招聘进来工作,大家对《西游记》情有独衷并不奇怪。 月心是 micro 的合伙人,也是最早天下的策划。理所当然的承担了新项目的设计任务。因为我对网络游戏本身没有兴趣,所以我对这个人也不太熟悉。倒是和另一个策划私交不错,大猫猫。严格意义上来说,他不是大话西游的策划,进入网易前,我想他的身份多半是一个资深玩家。他以前做什么的也不记得了。不过我倒是很早听过这个人,似乎混迹过 sina 的游民部落和后来的 mop 。他的朋友圈子里的人见过不少,salala 、commando 还有后来加入网易的 ali 等等,大多是做游戏媒体的人。 《大话西游》这个名字是大猫猫的主意,马上得到了大家的认同。一开始我们有点担心版权的问题,丁磊说网易有个董事认识周星驰,而后大猫猫就去香港找星爷去了。两年后,大猫猫离开网易,据说在跟星爷混,不知道现在咋样了。...

Posted in 云风的 BLOG on May 5, 2008 09:09 PM

那些日子(五)

今天已经开始上班了,最近很忙很忙。在调游戏的数值,很繁琐的事情,还要写程序去模拟。整个项目也需要人去照看。 这个系列,我想会坚持写下去。但是不想成为自己的负担,我想这样才能写的自然。因为都是写一些真实发生的事情,和身边的朋友,按记忆按自己的理解去写就好了。不像写小说,会担心有逻辑上的漏洞,会困扰于故事中每个人的结局该怎么安排。所以,挖了坑不知道该怎么填上这种事情多半不会发生的。 已经开始有朋友写 email 跟我聊这几天我写的这几篇东西了,有人抱怨为什么没写谁谁谁 :) 。这个问题其实上次解释过了,我是个不善于回忆和叙述的人,每次从记忆深处挖点东西出来,都会涌出一大堆的人和事。精力有限,只能挑选几个来写。 与其说这是我自己的故事,不如说是国内游戏圈中大家的故事。带着大家从我的眼睛,去看周遭的人。也有朋友抱怨,写的人太多太散,理不清头绪。其实,我也尽力去单独的一段一段描写那些熟悉的朋友,顾而不一定顺着时间的次序让他们入场。 关于国内游戏圈早年的一些事情,有兴趣的朋友可以 google 一下“北外隐形人”写的“中国游戏年代记”。是我读过的最全面的一个记录。从叙事角度看,猜想这个“北外隐形人”是游戏媒体圈子里的人。对于制作圈子来说,有一点点距离。有些东西写的有点偏差,比如 99 年时庞鑫大学还没毕业,不可能结婚的 :) 。同样,我的回忆也可能失实,尽量少写道听途说来的故事吧,呵呵。 一直以来写东西比较随性,有时候节奏慢点,有时候快点,跟心情有关。写这些基本不打稿子,想到哪写到哪。读的朋友得多加忍受了。记下这些往事,不是因为我喜欢缅怀过去,只是发现若再不总结一下,都快分不清好多事情的先后因果了。同时,也是帮身边的朋友们留下点滴,大家一起分享这小段美好的时光。 好了,以下是今天的正文,谢绝转载:...

Posted in 云风的 BLOG on May 4, 2008 09:49 PM

那些日子(四)

2001 年的春天,我用 C++ 把“风魂”重写完毕。这个工作在北京时开了个头。起初是和余雪松聊 kele8 的 engine 时,萌生的一些想法。老余告诉我,他做过一些评测,发现大部分 CPU 时间消耗在了 flip backbuffer 上,大约占 50% ,其次是字符串的处理。(后来这一块的优化,我离开北京后老余也做了,应该是和我的思路类似,做过以后,就能发现更多可优化的热点) 我考虑了几天,突然有了些灵感。我想我找到了方法解决这个问题。只是古老的脏矩形算法而已,好多人尝试过,可惜都没有用好。我想我可以换条思路解决的好一些。 再就是阅读了 MFC 中 CString 类的源代码。因为吴东黎说,好多人不用 MFC ,但是离不开这个 string类。他把这个类从整个 MFC 中剥离了出来用。我也不用 MFC ,不过还是想,有这么好用吗?随即读了一遍。因为正好在重新学习 C++ ,我就自己开始写一个 string 类。 这两块东西让我把“风魂”的代码用 C++ 翻新了一遍。如今回头来看,代码很混乱,没有章法。但是我想它们见证了自己的历史,至今仍放在主页上供人下载。 没有哪个程序员的代码一开始就能写的成熟稳健,我们都经过幼稚的年代。...

Posted in 云风的 BLOG on May 3, 2008 01:24 PM

那些日子(三)

2001 年新年过的很忙碌。我想从大学里毕业出来的学生,第一个新年都是如此。从学校迈入社会,什么都很新奇,想和人分享自己对这个世界新的看法。大多数老同学不会太快结婚,日后离开祖国的也大多没走。所以新年里,那些儿时的玩伴、少年的同学,都会回到老家。只需要有人说声,“我们聚聚吧”,那么一定是和声一片。那个时候,女生们还不够花枝招展,男生们也没人挺着啤酒肚。 狂欢之后,各自散去。在本地工作的,也开始忙忙碌碌,留下我一人。有时候可以去一下老同学读研的校园,跟他们吃吃食堂,打打台球,听他们聊一下自己的老板,还有一些八卦。我觉得我还存在于这个社会。...

Posted in 云风的 BLOG on May 2, 2008 01:13 PM

那些日子(二)

我在北京生活了半年。接触北京这个城市要更早一些。大约 85 年的时候去过,一周时间几乎玩遍了北京所有的景点。小时候的记忆特别美好,我在那个时候爱上了北京。记忆中,天安门广场是那么的大,紫禁城的宫殿如此雄伟…… 以至于回到学校时,不知道用怎样的形容词才能形容。 10 多年后,我在学校的机房上网,泡 bbs ,做个人主页,写一些关于游戏的自己的想法。交了许多的网友。大家都是业余的,年轻气盛,想自己做出好玩的游戏。王欣是第一个给我发 email 的职业游戏人。更早的 97 年,国内有两家大的游戏公司,前导和腾图,有如台湾的大宇和智冠。可惜生不逢时,前导做不了大陆的大宇,腾图也远不及智冠。 腾图命中注定的散掉,王欣的八爪鱼工作室从腾图分的出来。98 年,王欣邀请我在假期去北京玩,他把我带进游戏这个圈子。我又有机会站在天安门广场,原来并没有那么大。我想,如果毛泽东纪念馆挪一下地方的话,广场会更宽广一些,和我儿时记忆中的一样。小时候怎么就没这种感觉呢 :) 。 那个年代,我成月成月的逃课,去北京帮王欣做些兼职工作,并听他说些早年北京游戏圈子有趣的八卦,有如今天我给新人说起往事。回忆起来,自己其实什么也没做,似乎又做过点什么,反正最后一次,我拿了一小笔兼职工资。不过没有花掉,因为回到学校的时候,一个同班同学缺钱交学费,我全部借给了他,毕业那天他才凑起来还我。 当然,身在北京,我就有机会四处拜访网友同好。随即发现,其实许多网友都已经专职在做游戏了。有些人后来再没怎么联系,比如曾经在金洪恩做《自由与荣耀》的 3d engine 的 rick huang ,我还记得他在那个晚上,他抱怨他的后继者让代码从几万行膨胀到十几万;又比如做《独闯天涯》的郭巍,他念叨过来北京前没有钱吃饭,小组里每个人一个冷馒头就可以啃一天,脑子里只想着把游戏做出来 …… 两个很重要的朋友,也是在那段时间见的面 —— 余雪松和吴东黎。我们通过在网易个人空间(当时叫 N-SPACE)交换链接认识的。他们搭档了很多年(直到今天),经历很传奇。...

Posted in 云风的 BLOG on May 1, 2008 01:50 PM

那些日子(一)

明天就是五一假期了,同事都已放假。我不打算在假期加班,因为加班也无事可做,手头上的工作都需要与人合作。 前几天和新同事吃夜宵,大家聊的异常兴奋,我也忍不住开始想当年。当年那些美好的日子,记忆已经很模糊了。我想再过个两年,估计我都不能准确回忆起那些曾经对我影响深刻的日子准确的时间。是时候记下点什么,对自己是一种纪念。 我这人有个优点,选择性记忆,那些不快的回忆很容易随风而去。活在我记忆中的人们,对他们只留下感激。我也曾经爱写日记,很早我就写电子日记,记在自己的机器上,PDA 上,当我有一些不愿意再回忆的事情时,我会个将整个文件加上密码,长长的一次性密码,保证自己只能记住一小段日子。当这段日子过去,密码就消失在记忆中。然后再也打不开这些文字,等到下次更换硬盘,无论我多么的想再看一眼当年的自己,也无能为力,只好把加密过的文件删去。 我想我就是这么成长过来,没有什么挫折的感觉被反复咀嚼,都已经抛在脑后。生命中没有什么不可以失去的,这个道理很早就明白了。我曾经懊恼过丢失了大量的源代码、自以为写的不错的文章、早年的聊天记录、珍贵的日记、数年的电子邮件…… 最后我明白了,一切的一切不过是身外之物,我能拥有回忆中最美好的部分,那么已经是特别幸福了。 不过也正是如此,以下的记录也只能是我努力的回忆。或许因为时间久远,跟真实有所偏差,或许从我的角度只看到的事物的一面,但是、我可以保证,并没有故意在叙述中掺差虚假的东西。 是的,我想讲一个真实的故事,一个拥有数千万玩家的游戏诞生的故事。我并不喜欢这个游戏系列本身,但是我为这个产品自豪。我的代码曾运行在几千万用户的机器上,作为一个程序员,还有什么比这更让人满足的呢?也许有,比如让这个用户数量再扩大 10 倍。...

Posted in 云风的 BLOG on April 30, 2008 10:43 PM

墨攻

昨天跟同事讨论我们游戏中的古代战争场面该如何表现时,产生了很多困惑。晚上 google 了一些资料,又从书架上取下能找到的书翻看了一番,还是没有结论。不巧发现近期有这样一部电影上映,正逢周末,决定去看看。 早就有周末往电影院钻的习惯。我对电影不太挑剔,想起来了就会买张票进影院。在广州前两年几乎每周都看,那个影院很偏僻,有时候偌大一个放映厅就我一个人,倒也享受。电影票也不贵,无论拍的再烂,我都企图从中找出亮点了。我想,作为导演总会想表达点什么吧,那么把这些找出来就是懂得享受了。当然,有些片子我是不看的;我觉得可看就看,看了就不会抱怨,只是如此。 那么这部片子能说的也多是赞许了。...

Posted in 云风的 BLOG on December 3, 2006 07:09 PM